10 лет назад 22 сентября 2014 в 10:13 2319

Говорят, что наша жизнь – игра. Если это и правда, то жизнь – это явно не вальяжно-пиджакастая «Что? Где? Когда?» и не «Веселая ферма». А что же? Кто-то говорит: пиратка. Глючная, кривая, с админом-школьником. От оригинала осталась только графика. А нас разработчики не хотели и не планировали и при случае вместе с пиратским серваком безжалостно сдадут в утиль.

Похоже на правду, только если считать лицензионную версию жизни чем-то вроде современных расслабленных героических игр, неважно, шутер это, РПГ или стратегия, где принято кормить игрока вкусностями так, чтобы сало с морды капало, да еще салфеточкой жир подтирать. Угождать, в общем, всячески. Но что если идея игры – не детский аттракцион? Что если задача разработчиков – понаворотить всяких пакостных ловушек да еще запутать правила так, чтобы не разобрать было, откуда что берется, чтобы игрок-землянин шел по жизни как по минному полю, да в хардкорном режиме, без сейвов и перерождений?

W_minecraft2

Что же это за игра-то такая? Есть такой свежий игровой жанр – выживание, Survival. В целом похожий на приведенное выше «жизнеописание». Пусть пока большинство проектов в жанре Survivalне имеют статуса релиза, во многие уже сейчас можно играть: они допиливаются в процессе, и разработчики активно экспериментируют с элементами геймплея. Идеи в этих играх крайне любопытны, и хотя у жанра в целом жестких законов и рамок пока нет, характерные общие черты уже вырисовываются.

W_minecraft3

MinecraftSurvival

Мир из кубиков. Восьмибитное детство. Яркие, чистые, незамутненные множеством оттенков цвета. «Искусство копать», песочница! Где все это и где циничный сурвайвал? Откуда в песочнице суровая правда жизни?

На самых ранних стадиях развития проекта ее действительно не было. Классический режим, ныне не существующий, был простой строительной песочницей. Однако совсем скоро в Minecraft отразился луч чьей-то светлой мысли: люди строят не просто так, люди строят, чтобы противостоять агрессивной среде обитания. Среда стимулирует строительство и добычу ресурсов для него, заставляет совершенствоваться. Так появился режим Survival, другие основные режимы и множество модов.

В Minecraftнет разнообразия оружия и амуниции, нет даже боевой системы и классов, но, как оказалось, такие простые вещи, как голод или угроза атаки монстров, не менее интересны. Именно так: монстры здесь – не мешки с лутом, а угроза. Помните байки-лозунги RussiaReversal: в нормальных играх игроки охотятся на монстров, в MinecraftSurvival монстры охотятся на игроков…

Идея Survival настолько понравилась игрокам, что игровые серверы этого режима если не вытеснили, то сильно подвинули остальные. Мало того, появляются новые моды, которые развивают именно Survival-направленность игры, с большими пачками мобов и дополнительными потребностями. Зачастую в них строительство отходит на задний план, превращая геймплей в чистое выживание.

 

 

 

DayZ

Со времен ResidentEvilслово «Survival» применительно к игре ассоциируется с потусторонними чудищами. Среди них зомбаки наиболее популярны в виртуальных мирах. Полный коллапс цивилизации, анархия, смертельный вирус, ходячие мертвецы и живые люди, которые хуже монстров, – все это мегапопулярный сеттинг зомби-апокалипсиса. Думаю, вы и сами видели фильмы, игры, комиксы в этом сеттинге много раз.

W_day-z1

DayZ(название почему-то произносят как женское имя, «Дэйзи») изначально был модом для игры ArmedAssault, и чрезвычайно популярным. Настолько, что из него в итоге сделали самостоятельную игрушку. Она повторила успех мода: сейчас, когда кто-то говорит о любой игре в жанре SurvivalMMO, непременно всплывает и DayZ. Это самая известная игрушка-выживалка.

Концепция проста. Один игрок, одна жизнь без всяких респавнов и 280 квадратных километров лесов, полей, рек и некрупных населенных пунктов. Все сплошь с русскоязычными названиями, кстати. Поселения и военные объекты заброшены, кругом бродят зомби, но плотоядные мертвяки – угроза лишь для новичков и пьяных. Реальная опасность исходит от других игроков, одержимых голодом, жаждой, подверженных отравлениям, уязвимых для инфекций (нашел еду и слопал? Запил воды из речки? Зря, батенька, зря!), напуганных и вооруженных. Сидеть на месте смерти подобно, придется выйти к угасшим очагам цивилизации, чтобы пополнить запасы еды и лекарств.

W_day-z-2

Хоть игра и стала самостоятельным проектом, за который просят приличные деньги, по сути это все еще обычный дефматч с одной гигантской картой. Нет миссий, нет сюжета, нет целей. Есть только таймер продолжительности жизни и счетчик фрагов. Кое-кто обвиняет игру в излишней жестокости, а кто-то делает выводы о готовности людей жрать друг друга при отсутствии сдерживающих факторов, но на самом деле здесь просто нечем больше заняться. Человек человеку – лут и фраг, потому что нет другого способа взаимодействия игроков. Что же, прикажете им, руководствуясь виртуальной моделью морали, прокрадываться в дома, набивать рюкзак, а потом лопать консервы с тунцом под кустом? Скука.

Nether и H1Z1

Несмотря на очевидные недостатки, идея онлайнового зомби-боевика с дополнительными сложностями вроде голода, жажды и болезней очень понравилась геймерам. Как всегда бывает в таких случаях, идею немедленно приватизировали все, кто мог. И пара проектов, которые сейчас находятся на этапе тестирования, кажутся интересными.

W_nether

Один из них, Nether, на данный момент уже на стадии раннего доступа, или платной беты, так что игру уже можно посмотреть. Что там интересного? Первое – городской ландшафт. Пока, на стадии беты, доступная часть карты невелика, но уже понятно: смотрится зомби-апокалипсис в разрушенном городе куда живописнее, чем на открытой местности. Второе – монстры. Это не легкие мишени из шутеров и не боксерские груши, набитые барахлом, как в ММОРПГ, а скорее чудища из Survival Horror. Они умные, живучие, агрессивные и к тому же имеют обыкновение прибегать на звуки пальбы, так что игрокам приходится соблюдать режим тишины. Это еще одна фишка геймплея. Из нее вытекает необходимость кооперироваться, так как совершать в одиночку более-менее продолжительные рейды по наполненному тварями городу очень сложно, цена ошибки велика.

H1Z1 находится на более ранней стадии тестирования, раннего доступа к игре нет, да и неизвестно, будет ли он, – пока кроме ее создателей возможность поиграть ненадолго получали лишь посетители выставки PAXPrime. Основные же впечатления на данный момент основаны только на стримах разработчиков и их высказываниях, но посмотрите, кто эти люди! Sony Online Entertainment, компания, которая как раз сейчас работает над EverQuest Next, миром с огромными возможностями для терраформинга, строительства и крафта. Естественно, что в H1Z1 SOE планирует дать игрокам аналогичные возможности – менять ландшафт, строить укрепления, создавать механизмы. Также в игре будет развитая система крафта, наподобие ММОРПГ.

Это – уникальные фичи. Остальные наметившиеся черты Survival-жанра и зомби-поджанра мы здесь тоже увидим. Жесткое ПВП с возможностью догола обобрать противника, огромная карта игрового мира, транспортные средства, зомби и дикие животные и, конечно, потребности организма, которые не позволят игроку постоянно находиться в выигрышной ситуации. Вдобавок проект будет бесплатным, в отличие от остальных ему подобных.

W_Planet-Explorers

PlanetExplorers

Тема зомби – знакомая и привычная, как старый добрый двойной чизбургер в макдачечной. Привычная, но не лучшая. Patheaпредложила более перспективный сеттинг – колонизация планеты. Чуждый мир, на котором нужно обустраиваться с нуля. Терраформинг, охота, добыча ресурсов, изготовление устройств, строительство базы на неизвестной планете. Кстати, по поводу построек и создания разных предметов: в игре можно самому самому изготавливать транспортные средства, оружие, механизмы – и все это не из готовых деталей по заданным схемам, наподобие крафта в ММОРПГ, а скорее как постройки в Майнкрафт или Лэндмарк – по своему усмотрению.

Исследование новой планеты не сводится к обшариванию заброшенных палаток на предмет тушенки и чипсов или оружия, исследование здесь – постоянная составляющая геймплея. В широте размаха и красоте задумки разработчикам не откажешь. Но создать с нуля целый мир, который будет интересно исследовать, – задача, мягко говоря, непростая. И в плане графики-отрисовки, и даже в плане фантазии. Мало кому это удавалось.

Пока игра еще сырая, но кое-что уже видно. Флора и фауна разработчикам определенно удались – иной раз, увидев какого-нибудь местного обитателя, поднимаешь челюсть с пола. Крафт и возможности воздействия на мир тоже впечатляют уже сейчас. Сразу видны и минусы – графикой пришлось не то чтобы пожертвовать, но пойти на упрощения и компромиссы. Впрочем, фантазия разработчиков это компенсирует.

Survivalкак жанр

А теперь самое, на мой взгляд, любопытное – вырисовывающиеся общие черты жанра. Сравним «выживалки» с обычными современными ММО – и снова получим противопоставления в духе RussiaReversal.

Первое различие – окружающая среда. В обычных ММОРПГ вы можете оставить персонажа, и с ним ничего плохого не случится (если вы, конечно, не вздумаете спать в PvP-зоне, точке респавна мобов или не совершите другой самоубийственный поступок). В Survival-играх, если ничего не делать, персонаж банально сдохнет. Среда его медленно убивает – если не предпринимать активных действий, он умрет от голода, жажды или болезней.

Соответственно, и мотивация у игрока совсем другая. Все, что делается в привычных нам ММО, делается, когда захочется, или не делается вообще. Даже такие вещи, как готовка еды, пожирание этой еды, поиск продуктов для еды, добыча и изготовление одежды, оружия – все по желанию, когда будет настроение. В Survival-играх игроком движет необходимость: если персонаж голоден, то тебе, хочешь не хочешь, придется пойти и порыскать вон в том здании, рискуя нарваться на мобов или ганкеров; хочется пить – придется пить хоть из лужи, рискуя заразиться чем-нибудь смертельным. Хочешь пережить ночь – озаботься надежным укрытием.

Это меняет игровой процесс, в частности PvP. В стандартной игре сталкиваются оттюнингованные персонажи, действия игроков тактически продуманны и, опять же, заточены под специфически экипированного и прокаченного персонажа. В SurvivalPvP – это драка безумных голодных оборванцев, хватающих друг друга за горло из-за банки тушенки. Терять нечего, качаться некогда: не сожрешь консерву – помрешь. В PvE похожая история: припечет, так придется лезть в любой кишащий агромобами гадюшник, хоть с голыми руками, иначе все равно помирать.

В жанре Survival еще куча свободного места для идей, рамки его очень широки и требуют только одного: агрессивной среды обитания персонажей. Нет расхожей сюжетной линии или просто игровой канвы, адаптированной именно к такому геймплею. Новые проекты под Survivalпоявляются постоянно: мод для Skyrim под названием Frostfall, игра про первобытное общество TheStompingLand, даже Landmarkмедленно, но верно дрейфует в сторону Survival.

Словом, есть на что посмотреть и даже над чем задуматься.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?